자유 게시판

비스타가 무거워지는 이유와 오해들

2008.03.23 16:50

제길공명 조회:3503

비스타가 무겁게 만드는 요인들

1. 슈퍼펫치
- 이건 자주쓰는 프로그램 관련 파일을 메모리에 상주시킴으로써 실행속도를 빠르게 하는 역할을 하긴 하나, 아이러니하게 시스템을 버벅거리게 만들기도 하죠. 4기가의 메모리를 사용하고 있다고 가정할 때, 64비트 비스타의 경우 대략 2기가 미만의 메모리를 시작시 사용합니다. 그러면 남는 2기가를 채우기 위해서 그때부터 열심히 하드를 읽어대죠. 또한 게임 등 프로그램을 실행 후 빠져나오면 또 그때부터 이전 프로그램이 사용했던 메모리 용량만큼 또 하드를 읽어대며 캐시작업을 시작합니다. 바로 이게 비스타가 꾸준히 하드를 읽어재끼는 이유죠.
문제는 현재 스카시 컨트롤러가 아닌 일반적인 IDE나 SATA 컨트롤러에서는 하드액세싱이 CPU 자원을 어느정도 소모해서 미미하게나마 시스템 반응성을 굼뜨게 만든다는데 있습니다. 일단 이게 대표적으로 비스타가 무겁다고 느끼는 이유라고 할 수 있습니다.

2. 익스플로러
- 비스타의 익스플로러, 즉 탐색기를 보면 XP때까지에 비해 메타태그 관련 기능이 다양해졌습니다. 파일을 선택하면 기본적으로 태그를 모두 읽어재끼는 것 뿐 아니라, 실시간으로 파일 용량등을 합산해서 계산해버리죠. 당연히 많은 기능이 들어있는 만큼 XP까지에 비해 무거워질 수 밖에 없습니다. 특히 익스플로러의 경우는 윈도우의 핵심 프로세스라서 이것이 무거워지면 전체적인 윈도우의 체감 무게에 결정적입니다.
- 다만 이로 인한 편리성 증대도 마냥 무겁다고 무시할수만은 없기도 합니다. 탐색기에서 따로 프로그램을 안쓰고 미디어 파일의 태그를 직접 수정할 수 있다는건 큰 장점입니다.

3. 인덱싱 작업
- 예전 XP유저들에게 비스타의 체감 무게가 어느정도인지 알아보려면 구글데스크탑을 설치해보라고 했었습니다. 그만큼 데스크탑 검색도구 + 가젯의 무게를 체감해봐야 비스타에서 충격을 줄일 수 있기 때문이었습니다.
- 그나마 나은건 비스타에 내장되어 있는 인덱싱 도구는 서드파티 인덱싱 도구에 비하면 상당히 가볍다는 것입니다.



그리고 오해들.

1. 에어로 인터페이스
- 3D 게임 = 무겁다는 인식 때문에 마치 비스타도 3D를 쓰니깐 무겁다라는 편견을 가지는데 실질적으로는 그렇지 않습니다. 기존 윈도우에서 CPU에만 의해 이루어졌던 모든 데스크탑 애니메이션이 에어로를 쓰는 비스타에선 GPU를 이용해서 이루어지죠. 즉, 그만큼 CPU 자원에 여유를 가지게 되는것입니다. 그 예로 XP에서 CPU를 100% 소모하는 작업을 할 때 윈도우창을 이동시키면 긴 궤적이 남으면서 버벅거리지만, 비스타에서는 아무리 무거운 작업을 해도 창이동같은 데스크탑 작업이 무리없이 이뤄지죠. 또한 비스타가 에어로를 도입하면서 얻을수 있는 가장 큰 장점은 안정성입니다. XP까지는 단일 어플리케이션이 에러가 나면 블루스크린까지 내지 않더라도 데스크탑 화면 전체가 얼어버리는 일이 잦았습니다. 때문에 작업관리자를 띄워서 수동으로 프로세스를 죽여줘야 다른 작업으로 넘어갈 수 있었는데, 비스타에서는 단일 어플리케이션이 에러가 나도 그것이 데스크탑 인터페이스에 영향을 끼치지 않기 때문에 곧바로 다른 작업으로 넘어갈 수 있지요. 이는 생산성 면에서 과거 2000이 블루스크린을 크게 줄였던 것과 같은 수준의 진보입니다.
- 다만 에어로를 쓰기 위해 기본적으로 메모리를 5~60메가 정도 잡아먹는 단점이 있습니다. 개인적으로 기가급 메모리에서 몇십메가 메모리 사용은 그다지 아쉬울게 없다고 생각하지만 이건 상대적일 수 있습니다. 하지만 확실한 건, XP에 비스타 모양을 만드는 테마 - 특히 반투명효과와 그림자 효과가 적용된 테마를 적용하는것보다는 비스타에서 에어로를 쓰는것이 훨씬 가볍습니다.

2. 달라진 디스플레이 드라이버 구조
- 이는 게임에 주로 통하는 것인데, 비스타가 XP와 다른 대표적인 요인이 바로 디스플레이 드라이버 구조입니다. 이는 위의 에어로와도 어느정도 통하는 것인데 데스크탑에 3D를 도입하면서 그렇게 된것입니다. 이미 오래전에 다이렉트X는 2D와 3D가 통합되었지만, XP까지는 데스크탑이 2D라서 게임실행시 여전히 다이렉트드로우와 다이렉트3D가 전환되어야만 했고, 이로 인한 비효율성이 시스템 안정성에서 문제를 일으키기도 했었죠. (모드 전환시 랜덤으로 일어났던 에러등을 생각하시면 됩니다. 이는 심지어 하드웨어 문제를 야기시키기까지 했었습니다)

반면 비스타에서는 데스크탑이 3D로 전환되면서 게임 등 3D 어플리케이션에서 사용되는 디스플레이 방식과 데스크탑 작업에서 사용되는 디스플레이 방식이 드디어 일원화되어 안정성 면에서 개선을 이뤘습니다. 이로 인한 장점은 위의 에어로에서 설명했구요.

문제는 여전히 많은 게임들이 기존의 XP 드라이버에만 최적화되어 나왔다는 것입니다. 이는 다소 다이렉트엑스 내부의 문제와도 연결되는 것인데 이때문에 비스타에서 성능 하락을 나타내는 것이죠. 물론 그래픽카드 제조사에서 끊임없는 비스타 드라이버 개선을 통해 그 차이는 점점 줄어들고 있지만, 역시나 가장 최선의 해결책은 Directx10입니다. DirectX10에서 도입된 시스템 부담을 줄이는 방식이 어서 널리 퍼져야 비스타의 달라진 드라이버 구조에 대한 최적화가 완전히 이루어지게 됩니다.

- 현재 DirectX10의 문제는 대부분의 게임 제작사들이 효율성 개선 위주로 적용하는게 아닌, 오직 Shader 4.0 위주로만 DX10을 적용한다는 것입니다. 현재 VGA 성능상 Shader 4.0의 본격적인 도입은 아직 이른감이 있는데, 무리하게 Shader 4.0을 사용하여 급격한 프레임 저하를 불러오죠. 대부분의 DX10 게임의 특징이 바로 보이는 맵의 오브젝트 전체에 실시간 그림자를 쓴다는 것인데, 이는 아무리 DX10 구조가 효율성이 높다한들 여전히 현재 VGA 성능으로는 부담스럽습니다. 한가지 확실한건 DX9 기반으로 그런 효과를 쓰려면 슬라이드쇼 수준이지만 그나마 DX10이기에 끊기더라도 애니메이션이 나온다는겁니다. (크라이시스도 이런 한계를 보입니다. 근본적으로  DX10을 염두에 둔 어플이 아니다보니 DX10에서 프레임하락이 커지죠... 또한 XP에서 베리하이패치는 엄밀히 말해서 DX10에서의 베리하이 모드와 차이가 있습니다. 일부 스샷에서만 비슷해보일 뿐이지, 세부적인 면에서 여전히 큰 차이가 있죠... 그 세부적인 면이 프레임을 떨어뜨리는 요소이기도 합니다만)

- 아뭏튼 이런 달라진 드라이버덕분에 - 그리고 XInput의 본격적인 도입 및 게임익스플로러 덕에 예전에 마소가 비스타는 게임OS라고 말한것이 그렇게 헛소리는 아닙니다. 내부 구조를 보면 그간 윈도우에서 이원화되었던 게임실행관련 부분이 비스타에서 드디어 일원화되었으니깐요.
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