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하드웨어 Replay Gain 설명

2010.04.13 16:02

Native 64 조회:20388

Replay Gain

디지털 음악 파일들은 각기 다른 볼륨 게인(volume gain, '음량 이득'이라고도 함)을 갖는 문제가 있다. 예를 들어, MP3를 플레이할 때 각 곡마다 볼륨이 미묘하게 달라서 어떤 노래는 크게, 어떤 노래는 작게 들리게 되는 것이다.

각 음악 파일마다 볼륨이 다른 이유는 크게 두 가지로 나눠볼 수 있다.

1) Loudness Race
뮤지션들이 만들어내는 음반의 볼륨은 각기 다르다. 일부 뮤지션들은 경쟁자의 음악보다 더 크게 들리는 음반을 만들고싶어하기도 하는데, 마스터링 엔지니어가 이런 요구를 자꾸 수용하다보면 점차 볼륨이 높은 음반들을 만들어내게 된다. 이것이 Loudness Race라고 부르는 현상이다. 볼륨을 높이면 음의 다이나믹 랜지(dynamic range)가 감소하게 되고, 이것을 감수하면서까지 volume이 일정 수준 이상으로 높이면 고음부나 저음부가 잘리는 clipping 현상이 발생하게된다.

2) Converting Gain
음원을 디지털 파일로 변환하는 과정에서도 볼륨의 변화가 일어난다. Ripper는 변환시 볼륨 게인을 설정하는데, ripper 마다 상이한 볼륨 게인을 설정하면서 생성된 파일의 재생 볼륨이 달라지는 현상이 발생한다. (변환시 설정하는 볼륨 게인에 의해서도 clipping 현상이 발생할 수 있다.)

따라서 여러 음반, 혹은 여러 사람이 리핑한 MP3 파일들을 모아놓으면 제각각 다른 볼륨을 갖게된다.

이렇게 파일마다 볼륨이 제각각일 때 성가신 문제가 발생한다. 예를 들자면, MP3 플레이어 재생시 매 곡이 바뀔 때 마다 볼륨을 한 두 단계 조작해야 한다거나, 또는 까페에서 음악을 계속 플레이 해놓을 경우 어떤 노래는 볼륨이 작게, 어떤 노래는 대화를 방해할 정도로 시끄럽게 플레이된다.

그러나 반대로, 음악 재생기가 음악의 볼륨을 항상 일정 수준으로 유지해서 플레이할 수 있다면 이런 '음악 파일의 볼륨이 제각각인 문제'가 해소된다.

음의 볼륨이 청각적으로 일정한 수준의 크기로 들리도록 하는 것을 음향심리학적 정규화(psychoacoustic normalization) 기술이라 한다. Replay Gain은 이런 기술 중 하나로, 2001년에 표준안이 제안된 후 Foobar2000 등의 플레이어가 지원하는 대중화된 기술이다. Replay Gain은 음악 트랙의 볼륨(track gain)과 최대 음량(track peak)을 분석해 89dB을 기준으로 정규화한다. Replay gain은 트랙별 음량 뿐만 아니라 앨범 단위 음량도 분석하여 볼륨을 조절한다. 분석된 음량 정보는 IDv3 tag 등 extra field에 저장되기 때문에 원본 음원을 영향을 주지 않으며, 오직 재생시에만 볼륨조절을 위해 참조된다.

Replay Gain의 적용 후 볼륨이 너무 줄어들었다 싶으면 Replay Gain의 pre-amp를 높여서 전체적으로 볼륨을 높일 수도 있다. 물론 Replay Gain 기능을 끄고 플레이할 수도 있다.  

실제 Foobar2000을 사용해 Replay Gain을 사용해 본 바로는, 이 기능의 유무 하나만으로 세상의 음악 플레이어를 "Replay Gain을 지원하는 플레이어와 지원하지 않는 플레이어"로 나누게 된다.

Windows Media Player, Winamp, Gom Audio, Jet Audio 등 플레이어들은 아직 이 기술을 적용하지 않고있다. 그러나 분명 음향심리적 정규화 기술은 모든 플레이어에 언젠가는 들어가게 될 기술임에 틀림없다. 그만큼 음악 재생의 본질과 직접 연관된 기술이기 때문이다.

Replay Gain 등의 음향심리학적 정규화기술이 일상에 하루빨리 자리잡길 기대해본다.


참고: MP3Gain이라는 프로그램을 사용해서 MP3 파일의 볼륨을 직접 정규화할 수 있습니다. ReplayGain을 지원하지 않는 플레이어를 사용하는 경우 유용합니다.

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